Experimentos de ciencias y observaciones
Ciertos conceptos fundamentales de matemáticas y ciencias requieren, para su mejor comprensión, el uso de modelos visuales que las TIC están en condiciones de reproducir. Actualmente, los estudiantes tienen la posibilidad de manipular libremente los objetos que representan estos conceptos en una computadora, experimentando de diferentes maneras la relación dinámica entre sus acciones y el comportamiento visible del modelo.
Por ejemplo, al conectar una computadora a un sensor distante, ésta puede exhibir una gráfica que señale la distancia entre el sensor y un cuerpo en movimiento (por ejemplo, el cuerpo de un estudiante que camina de una pared a otra del salón).
En este caso, el estudiante que camina puede observar la correlación entre sus movimientos y la gráfica. Luego los alumnos pueden intentar reproducir los movimientos representados en la gráfica o explicar con palabras lo que estaba ocurriendo en tal o cual momento grabado anteriormente y observado en la pantalla.
También pueden indicar qué se debería hacer para producir un patrón en la gráfica y corroborarlo indicándole a un compañero o al docente cómo caminar con los ojos cerrados.
Para dar otro ejemplo, el concepto de conductividad térmica puede demostrarse y analizarse utilizando un sensor de temperatura y mi-diendo la percepción térmica de la piel humana.
Fuera de las instituciones educativas, las computadoras recopilan automáticamente datos y controlan procesos y objetos materiales tridimensionales reales. Aplicaciones similares a éstas también pueden ser interesantes y educativas en un contexto escolar.
Los juegos de construcción de los niños pueden incluir interfaces, sensores de entrada y dispositivos de salida, como motores y luces. Un programa de computación puede controlar un modelo construido por un niño, y lo que es más importante, los alumnos pueden escribir el programa ellos mismos.
Además, existe un bloque programable que tiene conectores de entrada a los que se pueden acoplar sensores. Esta integración de hardware y software puede valerse de conectores de salida para adjuntar motores, lamparillas y señales sonoras.
También es posible introducir un programa en un bloque de memoria. El programa se escribe en una computadora común y luego se transmite al bloque de memoria a través de un cable o un rayo infrarrojo.
El estudiante puede, por ejemplo, diseñar un robot y darle instrucciones para que se comporte de tal o cual manera en un entor-no determinado. Luego se arma el robot con bloques LEGO y se carga una descripción del comportamiento del robot, en forma de un programa de computación, en un bloque de memoria.
Los bloques modernos pueden interactuar unos con otros e incluso interactuar con otras computadoras a través de conexiones infrarrojas.
Por supuesto, para lograr esta interacción es necesario utilizar un software que actúe como interfaz entre los dispositivos de entrada-salida y la computadora, y entre las computadoras y los seres humanos.
Este software puede incluir algoritmos para el procesamiento y la visualización de datos. Los laboratorios de ciencias computarizados combinan distintos tipos de sensores y diferentes tipos de software para recopilar, almacenar, analizar y presentar datos en forma gráfica.
Los sensores pueden estar conectados a las computadoras por medio de cables o transmitir los datos en forma inalámbrica; los datos también pueden acumularse en un pequeño dispositivo para la captura de da-tos llamado data logger, para luego ser transferidos a una computadora. Fuente: Libro de las Tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de la UNESCO.