Realidad virtual y ciberespacio

Las expresiones ciberespacio y realidad virtual son tal vez los términos más utilizados y los peor definidos de la nueva era digital. El término ciberespacio fue acuñado por el escritor canadiense de ciencia ficciónWilliam Gibson, autor de Neuromante (1984), quien se convirtió en el padre del mórbido género de novelasciberpunk.

El término realidad virtual surgió a comienzos de 1990 como marca comercial de una línea de juegos de video con gráficos de avanzada. Ambas expresiones se volvieron tan populares que pronto se arraigaron con fuerza al campo de la informática.

El término ciberespacio hace referencia a un espacio de información generado dentro de cada computadora y que luego se expande hacia fuera, conectándose con otros ciberespacios en la red mundial.

El término realidad virtual hace referencia a hechos que toman lugar en el tiempo y en el espacio, y que percibimos con los sentidos a través de interfaces visuales, auditivas y táctiles. En su libro Pensamiento borroso, Bart Kosko define la realidad virtual de la siguiente manera:

La realidad virtual es un mundo digital que engaña a los sentidos y a la mente. Un guante virtual nos hace sentir que estamos tocando agua, barro o miel. Un traje virtual nos permite sentir que estamos nadando en el agua, en el barro o en la miel.

El concepto de la realidad virtual surgió a partir de los simuladores utilizados para entrenar pilotos y es posible que esta tecnología transforme los hogares y las oficinas del futuro.

La ciencia ficción actual y el género “ciberpunk” se nutren de la idea de que los sistemas de realidad virtual del futuro se convertirán en los sustitutos del sexo, las drogas y las escuelas. (Kosko, 1993)

El uso de la expresión realidad virtual se ha extendido tanto que ha ingresado en el mundo de la metáfora moderna. Es común que los antropólogos y filósofos contemporáneos utilicen la expresión “realidad virtual” (sin que exista vínculo alguno con las tecnologías digitales) para hablar de sueños, mitos, alucinaciones y fantasías poéticas, así como también se ha infiltrado en las extrapolaciones científicas, el pensamiento teórico, el razonamiento lógico y matemático y otras formas de la imaginación y de la mente humana.

La forma más sencilla de comprender la idea de la realidad virtual es correr una carrera de Fórmula 1 o destruir aviones de guerra en un juego de computadora. El uso de la realidad “simulada” con fines educativos se remonta a los años sesenta, cuando comenzaron a utilizarse los primeros simuladores de vuelo para entrenar pilotos y controladores aéreos. Se trata de un ejemplo muy ilustrativo que conviene observar en detalle.

Supongamos que somos un piloto principiante que está sentado en la cabina de un pequeño avión estacionado en tierra. A través del parabrisas vemos la carretera que se extiende a lo lejos y los edificios que componen el aeropuerto.

Los instrumentos de vuelo se encuentran frente a nosotros: altímetro, indicador de la velocidad del aire, indicador de la posición del horizonte, indicador de velocidad vertical, brújula y otros instrumentos de navegación.

El motor ya está en marcha; nuestros pies y manos se encuentran apoyados sobre los pedales y las palancas correspondientes y estamos a punto de comenzar nuestro primer des-pegue. El instructor digital nos da la orden de empujar la palanca y vemos cómo el avión comienza a moverse por la carretera.

Éste toma velocidad, comienza a remontar. Hacemos subir las ruedas de la aeronave. ¡Estamos en el aire! El avión empieza a ganar velocidad y la emoción se nos acumula en el pecho. De pronto, nos encontramos rodeados de nubes oscuras y lluvia; los truenos resuenan a nuestro alrededor.

El avión comienza a perder su posición (el indicador de línea del horizonte nos devuelve una línea inclinada) y, presas del pánico, intentamos enderezarlo haciendo girar los alerones en vano. Un segundo después el avión comienza a caer, dando giros en el aire, se estrella contra la tierra y explota envuelto en una bola de fuego.

Afortunadamente, todo excepto la cabina, nuestras impresiones sensoriales, la respuesta de los motores y nuestras acciones, había sido simulado por una computadora. El movimiento del avión sobre la carretera, la velocidad, el despegue, la altura, las nubes, la lluvia, los truenos, la pérdida de altura, los giros y la explosión, todo ello perteneció al mundo virtual, no al mundo real.

Aún así, nosotros percibimos esta realidad virtual e interactuamos con ella como si se tratara de la realidad “auténtica”. O sea que si hubiésemos sido más sagaces y hubiésemos tomado las decisiones adecuadas, el resultado de esta experiencia habría sido completamente distinto.

Lo que permite la realidad virtual, a diferencia del mundo real en el que vivimos, es volver a empezar. Podemos volver a encender los motores e intentarlo de nuevo innumerables veces. Y es probable que nuestros intentos terminen trágicamente varias veces antes de lograr despegar, pilotear y aterrizar el avión con éxito.

Deberemos aprender de nuestros errores, mejorar nuestro control al ascender, virar y descender y aprender a lidiar con diversos problemas de navegación.

Es posible resumir las características principales de la realidad virtual en tres palabras:Presencia, Interacción y Autonomía. Es importante tomar en cuenta estas tres características esenciales, ya que sin duda serán la definición del entorno educativo del futuro, el cual estará basado en gran medida en la realidad virtual.

La primera característica, la Presencia, consiste en el convencimiento de que la experiencia simulada es genuina y auténtica. Esto se logra sobre todo cuando el entorno virtual no se encuentra en una pantalla frente a nosotros, sino cuando se utilizan cascos virtuales que proyectan imágenes separadas para cada ojo gracias a sensores que leen la posición de los ojos y la cabeza.

Al mover la cabeza y los ojos hacia la izquierda, las imágenes cambian rápidamente, de modo que la sensación es la de estar viendo los objetos del lado izquierdo. También podemos utilizar un par de guantes de datos (en el futuro incluso un traje de datos) en combinación con un control de punto de vista, que nos permitirá mirarnos las manos y el cuerpo durante la simulación (o al menos una representación gráfica o simbólica de ellos, como un cursor con forma de dedo, mano o guante).

Presencia implica convertirse en actor-aprendiz. Esta sensación es aún mayor si se combina con una verdadera interacción con el mundo de los objetos. Si el guante permite tomar los objetos en la mano, entonces la sensación del usuario de encontrarse en un mundo real y estable será más convincente.

La segunda característica de la realidad virtual, la Interacción, consiste en la habilidad de cambiar ciertos aspectos del mundo simulado de una forma orgánica, natural y coherente.

Esto se logra cuando las estructuras del mundo simulado se pueden modificar de forma natural (por ejemplo, haciendo agujeros, levantando o uniendo objetos, etcétera). Para que la interacción se dé de forma natural, las propiedades del mundo real deben mantenerse en el mundo virtual, esto es que los objetos deben conservar en todo momento el mismo volumen, la misma forma y el mismo color y, al repetir una misma técnica de manipulación, se debe obtener el mismo resultado.

Del mismo modo en que para los seres humanos la manipulación del mundo físico y tridimensional (que es complejo de una forma más o menos lógica) se convierte en algo natural y automático después de haber adquirido la suficiente experiencia, también la realidad virtual debe convertirse en algo automático con sus propias reglas.

La tercera característica, la Autonomía, consiste en que los objetos virtuales tienen un comportamiento propio e inherente, y funcionan de forma automática dentro del sistema virtual.

O sea que si el mundo virtual desempeña su papel de forma autónoma, el usuario es libre de diseñar y construir su propio camino de aprendizaje, alterando las leyes del universo virtual y evaluando los resultados.

La situación es aún más compleja cuando el alumno deja de trabajar de forma individual en un micromundo virtual y cerrado, y pasa a habitar un ciberespacio que es parte de una red global. Por ejemplo, existen juegos colaborativos que implican construir un mundo virtual complejo entre cientos o incluso miles de jugadores.

En estos casos se ha comprobado que la planificación centralizada de las actividades por parte de los docentes no es aconsejable. Un mundo virtual controlado, como el necesario para los simuladores de pilotaje, podría ser incluso contraproducente en los juegos colectivos que tienen como objetivo desarrollar la capacidad creativa de los participantes.

En estos casos es mejor dejar que el entorno virtual prefabricado se vaya poblando de “usuarios”, identificar sus necesidades, brindarles las herramientas adecuadas, y luego dejarlos en libertad de construir el o los mundos que deseen.

El texto que vemos en la pantalla es un ejemplo de realidad virtual en el sentido más amplio de la palabra. A través de ciertas acciones o decisiones básicas, el usuario crea un nuevo objeto (al escribir en el teclado) y extrae (al cortar) o agrega (al pegar) partes del mismo.

Como mencionamos anteriormente, a este tipo de entorno se le llama “lo que ves es lo que obtienes”. Los hipertextos se construyen de formas más sofisticadas, utilizando un lenguaje de programación llamado HTML (Lenguaje de marcación de hipertexto) y editores especiales.

Otro lenguaje, más moderno, que puede utilizarse para describir objetos de todo tipo es el XML (Lenguaje de marcado extensible). El VRML (Len-guaje para modelado de realidad virtual) es un lenguaje que permite crear gráficos interactivos tridimensionales, interactuar con ellos y alterar a través de esa interacción el mundo virtual.

El VRML permite poner en marcha la realidad virtual mediante tres mecanismos:

1. Proximidad: ejecución en función de la posición del usuario.

2. Punto de vista: ejecución al seleccionar un punto de vista.

3. Tacto: ejecución cuando el usuario da la orden mediante un clic. Una versión más avanzada de este lenguaje es el X3D (extensible 3D). Fuente: Libro de las Tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de la UNESCO.