Aplicación estados

La aplicación contiene los siguientes elementos: a la izquierda aparecen los nombres de varios estados, a la derecha aparecen las imágenes de los estados y junto a ellos espacios en blanco para colocar el nombre correcto de cada uno. La aplicación funciona de la siguiente manera: arrastra el nombre del estado hacia el espacio en blanco del estado correspondiente, si es correcto permanecerá en el lugar de lo contrario regresará a su lugar. (Necesitarás los mapas de Chihuahua, Durango, Guanajuato y Querétaro. Fueron escogidos aleatoriamente puedes emplear otros cuatro cualesquiera). Además debe aparecer en la pantalla un letrero que indique si fue acierto o error y un marcador que indique la cantidad de cada uno.

Los nuevos elementos que utilizaremos son: zonas activas y zonas objetivo.

ZONAS ACTIVAS

Se puede convertir cualquier área rectangular de la pantalla en una zona activa o Hotspot, diríamos un área que funciona como una especie de botón que responde al hacer clic en ese lugar. El área no tiene que ser una imagen independiente como lo son los botones, esto significa que podemos utilizar cualquier parte del fondo como si lo fuera sin limitaciones de tamaño o aspecto.

ZONAS OBJETIVOS

Las zonas objetivo o Target area permite crear interesantes efectos al permitirnos arrastrar objetos hacia ellas y respondiendo con la identificación del objeto.

VARIABLES

Las variables almacenan valores que se pueden cambiar. En este programa serán contadores que indicarán el número de respuestas correctas y equiv ocadas. Agreguemos íconos de display para el fondo y el título de la aplicación: Estados.

Vamos a crear un HotSpot para colocar una opción de Salida que nos permita interrumpir el programa en cualquier momento sin tener que esperar a que éste finalice.

Colocamos un icono interactivo.

Hacemos doble clic sobre el icono interactivo (?) y se abre el display que lleva asociado. En la esquina inferior derecha podemos escribir el letrero «PARA TERMINAR CLIC AQUÍ», dibujar una flecha, dibujar un rectángulo y sobre él escribir: SALIR. Cerramos el display.

Arrastramos el icono de grupo justo a la derecha del icono interactivo. Al soltarlo, debemos escoger que tipo de «modo interactivo» queremos: Hot Spot ; es decir, una «Zona Activa» , para que al pulsar ejecute el contenido del icono de grupo.

Abrimos el icono de grupo (doble clic) Salir.

Lo único imprescindible aquí es colocar un icono de cálculo con la función: Quit (). Pero posteriormente pondremos íconos adicionales.

Por último debemos especificar algunas características aplicables a la interacción. Doble clic sobre el pequeño rectángulo situado sobre el icono de grupo. Seleccionamos: Perpetual, para que la interacción esté disponible perpetuamente (siempre).

Con: Cursor… escogemos el cursor que queremos que aparezca cuando situemos el ratón sobre la zona de la interacción.

Aparecen los siguientes cursores disponibles:

Selecciona el último que tiene la forma de una mano.

También podríamos escoger: Match With: Single-click o Double-click ; con ello indicamos que debemos hacer un clic o un doble clic para que se active la interacción; es decir, para salir del programa.

En el ícono de interacción (el que tiene el signo de interrogación) haz clic con el botón derecho y selecciona propiedades. Para Erase selecciona la opción Don´t erase. Cierra el cuadro con clic en el botón OK.

Ahora haz doble clic sobre el ícono de interacción, en el display aparecerá un pequeño rectángulo (Salir, en la imagen). Este rectángulo es la zona e n que se debe hacer el clic (o doble clic), por ello debemos situarla justo en el lugar donde hemos colocado el letrero de Salida (esquina inferior derecha). Da clic en el nombre Salir y arrástralo hasta donde se encuentra el letrero. Puedes usar los pequeños cuadros grises para cambiar el tamaño de la zona y ajustarla al tamaño del letrero.

Cierra este ícono.

Después colocamos un ícono de display. Abrimos el ícono e importamos los archivos con los mapas de Chihuahua, Durango, Guanajuato y Queretaro usando la opción File / Import, junto a cada mapa se dibujará un rectángulo en blanco. Si recuerdas las imágenes se encuentran a la derecha en forma de columna. Estructura y resultado se muestran a continuación.

Coloca un ícono para agrupar llamado Nombres. Dentro de éste colocaremos cuatro íconos de display cada con uno con el nombre de un estado.

Cada ícono lleva escrito dentro de él un nombre de estado y quedarán en columna a la izquierda. El resultado será como se muestra.

Colocaremos un ícono de interacción llamado Comparar. Arrastraremos el primer ícono de agrupar y definiremos el tipo de respuesta como Target Area. El ícono de agrupar se llamará Chihuahua en chihuahua. Repetiremos el ícono de agrupar para Durango en durango, Guanajuato en guanajuato y Querétaro en querétaro. Al final colocamos un ícono igual a los anteriores llamado Equivocado.

¿Cómo funciona?

• El ícono de interacción espera que movamos alguno de los nombres.

• Cuando soltamos la etiqueta va a revisar la primera opción preguntándose: ¿Colocamos la etiqueta Chihuahua en el lugar chihuahua? De ser así aparece un letrero de acierto y aumenta en uno el número de aciertos y regresa al ícono de interacción. De no ser así va al siguiente ícono de agrupar.

Revisa: ¿Colocamos la etiqueta Durango en el lugar durango? De ser así aparece un letrero de acierto y aumenta en uno el número de aciertos y regresa al ícono de interacción. De no ser así va al siguiente ícono de agrupar.

• Revisa la siguiente: ¿Colocamos la etiqueta Guanajuato en el lugar guanajuato? De ser así aparece un letrero de acierto y aumenta en uno el número de aciertos y regresa al ícono de interacción. De no ser así va al siguiente ícono de agrupar.

• Revisa la siguiente: ¿Colocamos la etiqueta Querétaro en queretaro? De no ser así, significa que no dejó ninguna etiqueta en el lugar correcto. Por lo tanto, está equivocado. Aparece un letrero de equivocado e incrementa en uno el número de errores. Regresa al ícono de interacción. La última entonces será siempre Equivocado.

Al terminar el movimiento, no importa si es acierto o error regresará siempre al ícono de interacción.

Vamos a configurar la estructura para que hagan lo anterior.

Como mencionamos necesitamos un marcador. Doble clic en el ícono de interacción Comparar. Escribimos con la herramienta de texto en la esquina inferior izquierda:

Aciertos: {CorrectChoicesMatched@»Comparar»}

Errores: {TotalWrong}

Las palabras entre corchetes son nombres de variables y serán reemplazados por sus valores al cambiar de la herramienta texto a la herramienta selección y durante la ejecución de la aplicación (¿Qué te parece la explicación?). La primera variable cuenta el número de aciertos en el ícono Comparar.

La segunda cuenta el número de errores. ¿ Cómo lo sé? El manual que acompaña al programa incluye una lista de variables, funciones y otras herramientas. Es algo así como cuando veías Excel, no te enseñaban todas las funciones sólo que estas existían y te mostraban un ejemplo. Aquí es lo mismo, cuando elabores una aplicación necesitarás consultar las que existen para aprovecharlas. Principalmente al principio.

Cerramos el ícono. Luego cambiamos sus propiedades usando el clic derecho en el ícono y seleccionando Properties

En la pestaña Display activa la opción Update Displayed Variables que actualiza el valor de las variables que se muestran en pantalla. Aceptamos con Ok.

Vayamos a los íconos de grupo. Dentro de los primeros cuatro colocaremos en cada uno el ícono de display con un letrero que indique al usuario que acertó (puede ser: Bien, Muy bien, acertaste, correcto, etc.), una espera de un segundo y por últ imo un ícono para borrar el letrero de acierto. En el último ícono colocaremos los mismos íconos con l a diferencia que el letrero debe indicar que fue un error no un acierto (puede ser Mal, Muy mal, fallaste, incorrecto, etc.).

El resto de las configuraciones las llevaremos a cabo durante la ejecución de la aplicación. Selecciona Control / Restart. Deberá aparecer la aplicación.

Para definir el Target Area de Chihuahua cuando aparezca el cuadro de diálogo:

• Clic en el letrero Chihuahua para contestar la pregunta: ¿Qué objeto?.

• Colocar la zona en la respuesta correcta para contestar la pregunta ¿Dónde debe ir?. La zona debe ir donde está el dibujo de la etiqueta con el estado correcto.

Una vez determinado ¿Qué objeto? ¿Dónde debe ir? Hay varios ¿cómo?:

• ¿Cómo quedará el letrero al soltarlo? ¿On Drop? La respuesta es que permanezca en donde lo suelte: Leave at Destination.

• ¿Cómo sigue el flujo después de soltarlo? ¿Branch? Regresar al ícono de interacción: Try Again.

• ¿Cómo debe considerarse la respuesta? ¿Status? La respuesta es correcta: Correct Response.

Lo mismo se hace con cada uno de los demás estados.

Se supone que si llegas al último grupo de y no se cumplió con ninguna condición es porque la respuesta es incorrecta. Por lo tanto, para la últi ma condición las condiciones son:

• Para contestar la pregunta: ¿Qué objeto? Decimos cualquier objeto: Accept Any Object.

• Para contestar la pregunta ¿Dónde debe ir?. La zona es toda la pantalla, no importa donde lo ponga, está equivocado.

Una vez determinado ¿Qué objeto? ¿Dónde debe ir? Hay varios ¿cómo?.

• ¿Cómo quedará el letrero al soltarlo? ¿On Drop? La respuesta es que regrese a su posición original: Put Back.

• ¿Cómo sigue el flujo después de soltarlo? ¿Branch? Regresar al ícono de interacción: Try Again.

• ¿Cómo debe considerarse la respuesta? ¿Status? La respuesta es incorrecta: Wrong Response.

Lo anterior se configura de la siguiente manera:

Las áreas activas se verán de la siguiente forma:

La pantalla completa con los demás elementos luce así:

La pantalla al ejecutarse lucirá así:

Prueba varias veces la aplicación. Date cuenta que aún cuando aciertes en todos los casos el programa no termina hasta el clic en SALIR.

Lo mínimo que necesitas saber:

Aplicar multimedias interactivas con HotSpots.
Utilizar Target Area.

Fuente: Apuntes de Multimedia de la UNIDEG