Creando un gráfico y comprobando sus propiedades

Como explicar teóricamente las propiedades de un gráfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de manera práctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un gráfico en flash y a comprobar las propiedades que hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva película flash archivo -> nuevo).

Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un símbolo Gráfico.

Dibujemos, por ejemplo, un óvalo en cualquier lugar del área de trabajo con la herramienta óvalo de la barra de herramientas de dibujo y démosle un color de relleno que será lo que después animemos (Selecciona el fondo del óvalo y dale el color azul mediante la herramienta relleno de color. ).

Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un símbolo gráfico.

Selecciona el objeto, ves al menú insertar -> convertir en símbolo y conviértelo en un símbolo como ya habíamos visto y dándole el nombre «gráfico animado» y seleccionando el comportamiento grafico.

Ahora vamos a crear la animación del gráfico. Puesto que todavía no hemos visto a fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quizá no sería la más apropiada la mayoría de las veces, pero nos servirá muy bien para este ejemplo.

Para ello selecciona nuestro gráfico y pulsa el botón derecho del ratón. Se desplegará un menú, en el que seleccionaremos la opción Editar para modificar el gráfico y acceder a su línea de tiempos. Comprueba que estás en la línea de tiempos del gráfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qué nivel nos encontramos.

En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en «escena1 – gráfico animado» y, por tanto estamos dentro del gráfico (y la línea de tiempos que vemos es la del gráfico, y no la de la película principal).

Crearemos a continuación nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames número 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos.

Pulsa sobre el frame 2 y cámbiale el color de fondo al óvalo como hicimos antes.

Haz lo mismo en los dos siguientes frames.

Tu línea de tiempos debería tener este aspecto:

Pulsa donde pone escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (película principal) y podremos ver nuestro gráfico «desde fuera».

Ahora ya tenemos completo nuestro gráfico animado. ¿Qué crees que sucederá si reproducimos la película?. comprobémoslo pulsando control + intro, se visualizará la película.

¿Y bien? nada. Nada en absoluto. El óvalo sigue tal cual. ¿Por qué? La respuesta está en las características de los gráficos que habíamos explicado: la línea de tiempos del gráfico está ligada a la de la película.

En este caso la línea de tiempos de la película tenía un solo frame, mientras que la del gráfico tenía 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al gráfico a desarrollar su animación; sólo ha reproducido un frame, el primero.

Fuente: Apuntes de Animación Bidimensional de la U de Londres